Продвижение компании на российском рынке игровой индустрии

Тип работы Курсовая работа
Тема Продвижение компании на российском рынке игровой индустрии
Предмет Реклама
Объем 18 стр.
Содержание / План курсовой работы Введение
Глава 1. Теоретические основы продвижения компании на рынке игровой индустрии
1.1. Понятийные аспекты продвижения компаний на рынке игровой индустрии
Основными направлениями программы продвижения компании являются: изучение общественного мнения; установление и поддержания двустороннего общения, основанного на правде и полной информированности; содействие формированию доброжелательности отношений с персоналом, поставщиками и потребителями; реклама товаров и услуг; создание имиджа и т.д.
1.2 Понятия и сущность массовых многопользовательских игр
1.3 Особенности продвижения компании на рынке игровой индустрии
Заключение
Список использованных источников
Цена 1 500 руб.
Практическая часть Нет
Заказать эту работу

Список литературы

  • Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69-90.
  • Ахметов К. Взаимодействие человека и компьютера: тенденции, исследования, будущее // Форсайт. 2013. Т. 7. №2. С. 58-68.
  • Ачексунин В.А. Брендинг онлайн-игр в Интернете // Практический маркетинг. 2011. № 2. С. 12-16.
  • Белянцев А.Е., Герштейн ИЗ. Образ страны через компьютерную игру // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279-283.
  • Блинова А.А. Brand placement в массовых многопользовательских играх: исследование коммуникативных эффектов // Реклама: теория и практика. 2015. № 4. С. 198-208.
  • Богдашев И.В. Интеллектуальные ресурсы как основа развития экономики знаний // Экономика: теория и практика. 2014. № 2. С. 30-36.
  • Брумштейн Ю., Харитонов Д. Компьютерные игры: синтез творчества и современных технологий // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2015. № 10. С. 41-53.
  • Гришин О.Е., Иглин ДА. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации //PolitBook. 2015. № 1. С. 127-145.
  • Житков В.А., Корнейчук А А., Царфин Л.В. Экспериментирование и обучение на моделях: опыт многих лет // Экономическая наука современной России. 2011. № 1. С. 59-70.
  • Казанцев А.К, Серова Л.С. Имитационное моделирование управления организацией: опыт разработки деловых игр // Вестник Санкт-Петербургского университета. Сер. 8. Менеджмент. 2006. №4. С. 186-206.
  • Калмыков В Л. Массовых многопользовательских игры и патриотизм: виртуальные экстрасоциальные практики в формировании образа России // Вестник РГГУ. Сер. Политология. История. Международные отношения. Зарубежное регионоведение. Востоковедение. 2014. № 1. С. 296-301.
  • Кашмулина О.В. Особенности рынка компьютерных игр // Российский внешнеэкономический вестник. 2010. № 5. С. 45-51.
  • Кулъпин СВ. Факторный анализ конкуренции информационных продуктов // Практический маркетинг. 2014. № 7. С. 9-17.
  • Невская НА. Формирование системы индикативного планирования: экономический аспект // Экономика и предпринимательство. 2015. № 5-2. С. 1136-1140.
  • Оноприйчук Б.С., Глухое С.Г. Информационное обеспечение экспериментальных исследований поведения венчурных инвесторов // Информационная безопасность регионов. 2014. № 1. С. 78-82.
  • Осекай СО. Россия как агрессор в современных компьютерных играх // Культура и цивилизация. 2016. № 1.С. 116-127.
  • Осипов B.C. Государство, бизнес и общество: дисфункции взаимодействия // Экономика и предпринимательство. 2015. № 10-1. С. 38-41.
  • Помелов В.А. Креативный потенциал компьютерных игр в контексте формирования инновационного мышления // Вестник Кемеровского государственного университета. 2014. № 4-2. С. 206-209.
  • Сальникова КМ. Компьютерные игры как новый вид медиа-бизнеса // Вестник Университета (Государственный университет управления). 2014. № 1. С. 135-138.

См. также

Взаимодействие органов государственной власти субъектов со СМИ
Стратегия продвижения учреждения социально-культурной сферы. На примере Школы фигурного катания Звёздный лёд