Особенности продвижения компании Blizzard Entertaiment на российском рынке многопользовательской игровой индустрии

Тип работы Дипломная работа
Тема Особенности продвижения компании Blizzard Entertaiment на российском рынке многопользовательской игровой индустрии
Предмет Маркетинг
Объем 60 стр.
Содержание / План дипломной работы Введение
Глава 1. Теоретические основы продвижения компании на рынке игровой индустрии
1.1. Понятийные аспекты продвижения компаний на рынке игровой индустрии
1.2 Понятия и сущность массовых многопользовательских игр
1.3. Особенности продвижения компании на рынке игровой индустрии
Глава 2. Анализ рынка компьютерной игровой индустрии
2.1 Анализ многопользовательской игровой индустрии на Российском рынке
2.2 Характеристика компаний и анализ их продвижения в сфере многопользовательской игровой индустрии
2.3. Направления продвижения компаний игровой инду-стрии
Глава 3. Меры по улучшению эффективности продвижения компании Blizzard Entertaiment на российском рынке мно-гопользовательской игровой индустрии
3.1 Основные этапы продвижения компании Blizzard Entertaiment на Российском рынке многопользовательской игровой индустрии
3.2. Разработка стратегии по улучшению продвижения Blizzard Entertaiment на примере многопользовательской игры «World of Warcraft» на российском рынке игровой индустрии
3.2.1. Еvent-маркетинг
3.2.2. Интернет-продвижение и SMM
3.2.4. Реклама на ТВ/Радио
3.3. Расчет эффективности кампании.
Список использованных источников
Цена 12 000 руб.
Практическая часть Да
Заказать эту работу

Список литературы

  • Акатова О.И. Особенности продвижения компьютерных игр в сети интернет// В сборнике: Современное коммуникационное пространство: анализ состояния и тенденции развития Материалы Международной научно-практической конференции. В 2-х частях. Под редакцией И.В. Архиповой. 2017. С. 14-18.
  • Акатова О.И. Особенности российского рынка компьютерных игр// В сборнике: Проблемы управления в социально-экономических и технических системах Сборник материалов XIII Международной научной конференции. 2017. С. 341-345.
  • Алексунин В.А. Брендинг онлайн-игр в интернете//Практический маркетинг. 2011. № 2 (168). С. 12-16.
  • Алексунин В.А. Продвижение брендов многопользовательских клиентских развлекательных программ// Актуальные проблемы социально-экономического развития России. 2010. № 4. С. 28-33
  • Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69-90.
  • Архипов В.В. Киберспортивное право: миф или реальность?//Закон. 2018. № 5. С. 80-92.
  • Ахметов К. Взаимодействие человека и компьютера: тенденции, исследования, будущее // Форсайт. 2013. Т. 7. №2. С. 58-68.
  • Ачексунин В.А. Брендинг онлайн-игр в Интернете // Практический маркетинг. 2011. № 2. С. 12-16.
  • Белянцев А.Е., Герштейн ИЗ. Образ страны через компьютерную игру // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 6. С. 279-283.
  • Блинова А.А. Brand placement в массовых многопользовательских играх: исследование коммуникативных эффектов // Реклама: теория и практика. 2015. № 4. С. 198-208.
  • Бове К., Аренс У. Современная реклама. - Тольятти: Изд. дом Довгань, 2005 С.7.
  • Богдашев И.В. Интеллектуальные ресурсы как основа развития экономики знаний // Экономика: теория и практика. 2014. № 2. С. 30-36
  • Боготов А.Ф. Рынок компьютерных игр и проблема пиратства// В сборнике: Актуальные проблемы современной экономики: международные, внутринациональные и региональные аспекты сборник научных трудов по итогам IX Межвузовской научно-практической конференции с международным участием. 2016. С. 150-153.

См. также

Применение проектных технологий в работе с родителями детей старшего дошкольного возраста
Маркетинговые исследования - понятия, основные виды